Opowieść o Księżniczce Martynce i Magicznym Pociągu - Audiobajka

- Bunt i wybuchy złości
- 07 sty, 2025
Księżniczka Martynka, Siostra Hania i Magiczny Pociąg.
W dalekim królestwie, gdzie słońce zawsze świeciło, a kwiaty nigdy nie więdły, mieszkała mała księżniczka Martynka i jej młodsza siostra Hania. Martynka miała wszystko, czego mogła sobie wymarzyć – piękne suknie, złote korony i mnóstwo zabawek. Hania zaś była jej najlepszą przyjaciółką i zawsze wspierała Martynkę w każdej zabawie. Jednak najbardziej na świecie Martynka uwielbiała bawić się z przyjaciółmi w ogrodzie zamkowym. Była tylko jedna rzecz, której Martynka nie znosiła – przegrywać.
Pewnego dnia, Martynka, Hania i ich przyjaciele postanowili zorganizować wyścig na magicznych rowerach. Martynka była pewna, że wygra, ponieważ zawsze była najszybsza. Jednak tym razem coś poszło nie tak. Jej rower zaczął skrzypieć, a koło się zacięło. Martynka przegrała wyścig. Była bardzo zła i smutna. “To niesprawiedliwe!” krzyknęła, rzucając rower na ziemię. Hania próbowała ją pocieszyć, ale Martynka była zbyt zła, by słuchać.
Magiczny Pociąg
Tego wieczoru, Martynka siedziała smutna w swoim pokoju. Nagle, usłyszała cichy gwizd. Otworzyła okno i zobaczyła coś niezwykłego – magiczny pociąg, który lśnił w blasku księżyca. Martynka poczuła, że musi wsiąść do tego pociągu. Wybiegła z zamku i wskoczyła do pierwszego wagonu. Hania, widząc to, szybko pobiegła za nią i również wskoczyła do pociągu.
W pociągu spotkały dziwnego staruszka, który przedstawił się jako Pan Czas. “Dokąd jedziecie, małe księżniczki?” zapytał. Martynka opowiedziała mu o swoim problemie z przegrywaniem. Pan Czas uśmiechnął się tajemniczo. “Mam dla was trzy zadania. Jeśli je wykonacie, nauczysz się, jak czerpać radość z samej zabawy, niezależnie od wyniku.”
Pierwsze Zadanie: Gra w Szachy
Pierwszym przystankiem magicznego pociągu była kraina Szachów. Martynka miała zagrać w szachy z królem szachów, który był bardzo mądry. Martynka myślała, że łatwo wygra, ale szybko zorientowała się, że król szachów jest znacznie lepszy. Przegrała pierwszą partię i poczuła się bardzo zła. “To niesprawiedliwe!” krzyknęła.
Król szachów uśmiechnął się i powiedział: “Nie chodzi o to, kto wygra, ale o to, jak wiele możesz się nauczyć, grając. Spróbuj jeszcze raz.” Martynka zgodziła się i zagrała kolejną partię. Tym razem, choć znów przegrała, zauważyła, że nauczyła się kilku nowych ruchów. Hania kibicowała jej z boku, dodając otuchy.
Drugie Zadanie: Wyścig na Magicznych Rowerach
Następnie pociąg zabrał Martynkę i Hanię do krainy Rowerów, gdzie miały wziąć udział w wyścigu na magicznych rowerach. Martynka była pewna, że tym razem wygra. Niestety, jej rower znowu zaczął skrzypieć, a koło się zacięło. Martynka przegrała wyścig. Tym razem jednak nie była aż tak zła. Pamiętała słowa króla szachów. “Może nie wygrałam, ale przynajmniej dobrze się bawiłam,” pomyślała. Hania pocieszała ją, mówiąc: “Najważniejsze, że jesteśmy razem i bawimy się świetnie!”
Trzecie Zadanie: Zabawa w Chowanego
Ostatnim przystankiem pociągu była kraina Chowanego. Martynka i Hania miały bawić się w chowanego z magicznymi stworzeniami. Były bardzo podekscytowane, ale też trochę się bały, że znów przegrają. Zaczęły się bawić i szybko zorientowały się, że nie chodzi o to, kto kogo znajdzie pierwszy, ale o samą zabawę. Śmiały się i biegały z innymi stworzeniami, zapominając o przegrywaniu.
Dodatkowe Zadanie: Gra w Marchewkę
Po zakończeniu zabawy w chowanego, Pan Czas miał dla Martynki i Hani jeszcze jedno zadanie. “Teraz zagramy w grę w marchewkę,” powiedział z uśmiechem. “Gra polega na tym, że każdy z was losuje karty, które mówią, ile kroków ma zrobić na planszy. Jeśli wylosujecie kartę z symbolem marchewki, możecie zakręcić dużą, kolorową marchewką na środku planszy.”
Plansza do gry była kolorowa i pełna różnych przeszkód oraz niespodzianek. Każdy z graczy miał pionek w kształcie małego królika. Gdy ktoś wylosował kartę z liczbą kroków, przesuwał swój pionek królika o odpowiednią ilość pól, przybliżając się do wielkiej marchewki na środku gry. Jeśli ktoś wylosował kartę z symbolem marchewki, mógł zakręcić dużą, kolorową marchewką na środku planszy. Kręcenie marchewką mogło spowodować otworzenie zapadni pod małym pionkiem królika i wpadnięcie go do dziury. Wtedy gracz zaczynał od pierwszego pola. Kręcenie marchewką mogło również spowodować zrzucenie pionka z planszy i wtedy również gracz rozpoczynał grę od początku.
Martynka i Hania zaczęły grać. Martynka była bardzo zaangażowana, ale Hania wylosowała pierwszą kartę z marchewką. Martynka zaczęła się martwić, że znów przegra. Jednak Hania podeszła do niej i powiedziała: “Martynko, pamiętaj, że chodzi o zabawę, a nie o wygraną. Pomogę ci.”
Razem zaczęły grać i śmiały się, gdy kręciły marchewką i przesuwały się po planszy. W końcu, choć Hania wylosowała więcej marchewek, Martynka była szczęśliwa, że mogła się bawić razem z siostrą.
Powrót do Domu
Po wykonaniu wszystkich zadań, Martynka i Hania wróciły do pociągu. Pan Czas uśmiechnął się do nich. “Widzicie, Martynko i Haniu, nie chodzi o to, kto wygra, ale o to, jak dobrze się bawicie i ile się uczycie.” Martynka poczuła, że coś się w niej zmieniło. Zrozumiała, że przegrywanie nie jest takie straszne, jeśli potrafi czerpać radość z samej zabawy.
Kiedy wróciły do swojego królestwa, Martynka i Hania były już innymi osobami. Znowu bawiły się z przyjaciółmi, ale tym razem, nawet jeśli przegrały, potrafiły się cieszyć z samej zabawy. Zrozumiały, że prawdziwa radość płynie z bycia razem i czerpania przyjemności z każdej chwili.
czy zdarzyło ci się kiedyś przegrać w grze? Jak się wtedy czułeś? Pamiętaj, że tak jak księżniczka Martynka i jej siostra Hania, możesz nauczyć się czerpać radość z samej zabawy, niezależnie od wyniku. Co możesz zrobić, aby lepiej radzić sobie z przegraną? Może warto spróbować nowych rzeczy i cieszyć się z nauki, jaką przynoszą?
Pamiętaj, że prawdziwą wygraną jest radość z zabawy i bycie razem z przyjaciółmi. Ciesz się każdą chwilą i nie martw się o wynik. Tak jak Martynka i Hania, naucz się czerpać radość z samej podróży.
Share: